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 Explication des pouvoirs

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MessageSujet: Explication des pouvoirs   Mar 17 Déc - 10:16


Explication des Pouvoirs




Sur Black Seasons, chaque loup faisant partis d'une meute (ou qui fut jadis dans l'un des grades listés plus bas) possède un pouvoir. Ce dernier est en rapport avec :

- Son grade.
- Son origine.

Pour les pouvoirs concernant les grades :


  • Chaque grade, quelque soit la meute, possède un pouvoir qui lui est lié.
  • Les pouvoirs des grades sont utilisable en combat NOUVEAU
  • La durée des pouvoirs dépend de l'expérience du loup.
  • L'accumulation de pouvoir est IMPOSSIBLE. Si votre loup change de grade pour une raison X, son pouvoir changera également.


Alpha, Bêta : (Classe 0)

Les pouvoirs des hauts membres de la meute sont plus puissants que les autres. L'alpha possédant un pouvoir de grade très fort, supérieur à tous; le bêta possédant un pouvoir de grade inférieur à celui de l'alpha mais supérieur au reste.

Le pouvoir reste cependant identique selon les deux grades. Seul la durée et la puissance de l'effet change. À tout moments, Alphas et Bêtas ont les griffes et les crocs enduits d'un venin qui agis principalement comme anticoagulant, ce qui signifie que les plaies engendrées par ces derniers saignent beaucoup plus longtemps qu'une blessure normale. Les blessures produites par les Alphas peuvent provoquées la mort par hémorragie si la plaie n'est pas rapidement prise en charge par un soigneur. Pour les Bêtas, les blessures qu'ils infligent ne sont pas mortelles, mais peuvent affaiblir considérablement un animal.

Chefs : (Classe 1)

Les chefs possèdent les pouvoirs de leur spécialité correspondante, mais ont une maîtrise parfaite de ces derniers, ils peuvent donc les utiliser à n'importe quel moment et beaucoup plus longtemps.

Chasseur : (Classe 2)

Les chasseurs ont la capacité d'avoir une vision infrarouge temporaire durant la chasse, leur permettant de frapper au bon endroit, au bon moment et sur la bonne cible.

Soldat : (Classe 2)

Les soldats ont la capacité d'augmenter leur force temporairement, histoire de ce sortir d'une situation catastrophique. Ce pouvoir use beaucoup d'énergie. Les soldats ne peuvent donc l'utiliser qu'une seule fois par RP !

Sentinelle : (Classe 2)

Les sentinelles ont la capacité de camoufler leur odeur (quelque soit la direction du vent) pendant un laps de temps plus ou moins long.

Soigneurs : (Classe 2)

Les soigneurs ont bien entendu la capacité de guérir les blessures et maladies. Plus les lacérations sont importantes, plus la maladie est grave, plus la guérison mets du temps. Lorsqu'ils soignent, une lumière vive émane de leurs pattes. Ils ne peuvent pas se soigner eux-mêmes. NOUVEAU

Traqueur : (Classe 2)

Les traqueurs peuvent augmenter considérablement leur vitesse pendant quelques dizaines de secondes.

Ancien : (Classe 3)

Les Anciens sont capables de communiquer avec les Esprits.

Nourrice (Classe 3)

Les nourrices ont la capacité de savoir en tout temps où se trouvent les louveteaux de la meute et ce, avec une grande précision.

Les autres grades :

Aucun pouvoir particulier, sauf si Don d'Héra, Don de Guardian et/ou descendant d'un Alpha primordial.


Le Don d'Héra :

Citation :
Le don d'Héra, objet disponible chez la sorcière ou lors des événements, permet à une louve de tomber enceinte sans passer par le biais d'un mâle, les petits sont donc nés de la magie. Les femelles qui utilisent le don d'Héra ne mettent au monde qu'un seul louveteaux. Ce petit a de grandes chances d'obtenir un "pouvoir" personnel. Ce pouvoir qu'obtient le louveteau n'est pas héréditaire, ses futurs enfants n'hériteront donc pas de son don. Les animaux d'autres races peuvent avoir un don d'Héra.

Don de Guardian :

Citation :
Au même titre que le don d'Héra, le don de Guardian permet à un animal d'obtenir un pouvoir personnel complémentaire (Qui n'est pas cumulatif). Cependant, cet objet permet l'obtention d'un pouvoir, peut importe l'âge. Ainsi, un animal n'ayant pas eu la chance de naître avec un don spécial a tout de même la chance d'en obtenir un. Cet objet est disponible chez la sorcière ou lors d'événements spéciaux.

Les pouvoirs provenant de ces objets sont complémentaires. Par exemple, un loup étant Soigneur pourrait très bien posséder le pouvoir de son grade ainsi que celui reçu par Héra ou Guardian. Ce sont les membres qui choisissent eux-même leur pouvoir. Plus votre pouvoir sera puissant, plus son malus devra être important. L'Équipe responsable des présentations se réserve le droit de refuser un pouvoir jugé trop puissant, peut-importe l'importance du malus que vous lui donnez.

Les pouvoirs Primordiaux

Les pouvoirs Primordiaux sont les pouvoirs offerts par le Gardien de l'équilibre, Khuno, pour rétablir l'ordre aux quatre points cardinaux de Black Seasons.

Ce pouvoir est UNIQUEMENT RÉSERVÉ aux Alphas choisis par Khuno et à leur descendance.

Les alphas de première génération ont une maîtrise parfaite de ce pouvoir. A chaque génération, le pouvoir diminue de moitié. Les Pouvoirs Primordiaux disparaissent donc au bout de la deuxième génération. Un nouveau cycle sera de nouveau en place par la suite.

Il y a 4 types de Pouvoir primordiaux, répartis comme ceci :


  • Alpha de l'Hiver : La Terre.
  • Alpha de L'automne : Le Feu.
  • Alpha de l’Été : L'Eau.
  • Alpha du Printemps : L'Air.


Le pouvoir consiste à contrôler l'élément en question. Soyez inventifs, mais toujours en étant modeste. N'oubliez pas que chaque Alpha est aussi puissant qu'un autre !

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